Especiales


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Motas negras(St) Ver la ficha de Motas negras

[PZO1117]

Esta aptitud funciona exactamente igual (y sustituye) a Meteoritos diminutos, excepto que causa daño por frío.

Movilidad mejorada(Ex) Ver la ficha de Movilidad mejorada

[PZO1110]

Empezando en 3° nivel, y si lleva armadura ligera o ninguna armadura y no está usando un escudo, el duelista obtiene un bonificador +4 adicional a su CA contra ataques de oportunidad causados cuando sale de una casilla amenazada.

Movimiento elemental(Sb) Ver la ficha de Movimiento elemental

[PZO1110]

A nivel 15 obtienes un tipo de movimiento especial o bonificador. Esta aptitud se basa en tu elemento escogido, tal y como se indica en la Tabla: Elementos.

Movimiento elemental(Sb) Ver la ficha de Movimiento elemental

[PZO1117]

A nivel 15 obtienes una velocidad de volar de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular.

Movimiento elemental(Sb) Ver la ficha de Movimiento elemental

[PZO1117]

A 15° nivel tu velocidad base aumenta en +30 pies (9 m).

Movimiento elemental(Sb) Ver la ficha de Movimiento elemental

[PZO1117]

A 15° nivel obtienes una velocidad de nadar de 60 pies (18 m).

Movimiento elemental(Sb) Ver la ficha de Movimiento elemental

[PZO1117]

A 15° nivel obtienes una velocidad de excavar de 30 pies (9 m).

Movimiento rápido(Ex) Ver la ficha de Movimiento rápido

[PZO1110]

La velocidad terrestre de un bárbaro es mayor que la normal de su raza en +10 pies (3 m), beneficio que sólo se aplica cuando no lleva armadura, o lleva armadura ligera o intermedia, y no lleva una carga pesada.

Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del bárbaro a causa de cualquier carga transportada o armadura puesta, bonificador que se apila con cualquier otro a su velocidad terrestre.

Movimiento rápido(Ex) Ver la ficha de Movimiento rápido

[PZO1110]

A 3° nivel, un monje obtiene un bonificador por mejora a su velocidad terrestre, tal y como se muestra en la Tabla de clase. Un monje que lleva armadura, o una carga media o pesada, pierde esta velocidad adicional.

Movimiento rápido(Ex) Ver la ficha de Movimiento rápido

[PZO1129]

La velocidad terrestre de un rabioso de sangre es más rápida de lo normal para su raza en 10 pies. Este bonificador se aplica solo cuando no lleva armadura o cuando lleva armadura ligera o armadura media, y no lleva una carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del rabioso de sangre debido a la armadura que lleva o la carga que lleva. Este bonificador se acumula con cualquier otre bonificador a la velocidad base del rabioso de sangre.

Movimiento reflejo(Ex) Ver la ficha de Movimiento reflejo

[PZO1115]

A 9° nivel, un maestro de armas obtiene el bonificador por entrenamiento de su arma como bonificador introspectivo a la CA cuando es atacado por su arma elegida. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 2.

Muchas vidas(Ex) Ver la ficha de Muchas vidas

[PZO1117]

A 5° nivel, si un druida reencarnado muere, se puede reencarnar (como el conjuro Reencarnar) automáticamente 1 día después. El druida reencarnado aparece en una ubicación segura en un radio de 1 milla (1,6 km) de su anterior cuerpo. A voluntad durante los siguientes siete días, puede sentir la presencia de sus restos como si estuviera utilizando Localizar objeto como aptitud sortílega. Si muere durante estos 7 días, permanece muerto y no se reencarna. La aptitud muchas vidas no funciona si el druida reencarnado es abatido por un efecto de muerte. Un druida reencarnado no puede ser alzado de entre los muertos o resucitado, aunque sí puede ser reencarnado.

Mudar de alineamiento(Sb) Ver la ficha de Mudar de alineamiento

[PZO1115]

A partir de 6° nivel, el control de un espía maestro sobre su aura mejora. Cuando adopta un alineamiento falso, puede hacer que todos los conjuros y objetos mágicos le afecten como si fuera de dicho alineamiento; esto incluye tanto efectos beneficiosos como perjudiciales. Por ejemplo, un espía maestro neutral bueno podría mudar su aura a legal maligno para poder pasar a través del umbral de una puerta que electrocuta a las criaturas que no son legales malignas; si fuese alcanzado por castigo divino con este aura mudada, sufriría daño como si fuese maligno. Puede cambiar su aura de alineamiento desde un alineamiento enmascarado (mediante su rasgo de clase de 2° nivel, con el que los efectos aún actúan según su verdadero alineamiento) a un alineamiento mudado (mediante esta aptitud, con la que los efectos actúan según su alineamiento adoptado) como acción estándar. Mudar su aura de un alineamiento a otro cuesta una acción estándar, y dura hasta que lo cambie otra vez o ponga fin al efecto.

Muerte agónica(Sb) Ver la ficha de Muerte agónica

[PZO1112]

Cuando un acechador oscuro muere, su cuerpo entra en combustión formando una explosión de llamas candentes. Funciona como una bola de fuego que causa 3d6 pg de daño por fuego a todas las criaturas en una explosión de 20 pies (6 m) de radio. Una salvación de Reflejos CD 15 reduce el daño a la mitad. El equipo y el tesoro del acechador oscuro no se ven afectados por esta explosión. Esta salvación se basa en la Constitución.

Muerte agónica(Sb) Ver la ficha de Muerte agónica

[PZO1112]

Cuando cae muerto, un bálor explota en un destello cegador de fuego que causa 100 pg de daño (mitad de fuego, mitad sacrílego) a cualquier cosa que se encuentre en un radio de 100 pies (30 m) (salvación de Reflejos CD 33 para mitad de daño). La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Muerte agónica(Sb) Ver la ficha de Muerte agónica

[PZO1112]

Cuando un sigiloso oscuro muere, su cuerpo entra en combustión generando una explosión de brillante luz blanca, y dejando su equipo amontonado en el suelo. Todas las criaturas en una explosión de 10 pies (3 m) de radio deben llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 13 para no quedar cegadas durante 1d6 asaltos. Los demás sigilosos oscuros que estén en un radio de 10 pies (3 m) quedan cegados automáticamente durante al menos 1 asalto, debido a su ceguera ante la luz. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Muerte rápida(Ex) Ver la ficha de Muerte rápida

[PZO1110]

A 9° nivel, una vez al día, un asesino puede llevar a cabo un Ataque mortal contra un enemigo sin estudiarlo de antemano. Sin embargo sigue teniendo que llevar a cabo un ataque furtivo contra dicho enemigo, utilizando un arma cuerpo a cuerpo que inflija daño.

Muerte silenciosa(Ex) Ver la ficha de Muerte silenciosa

[PZO1110]

A 6° nivel, cuando un asesino mata a una criatura utilizando su Ataque mortal durante un asalto de sorpresa, también puede llevar a cabo una prueba de Sigilo, enfrentada a las pruebas de Percepción de quienes están en las proximidades, para evitar que le identifiquen como el atacante. Si tiene éxito, los que están en las inmediaciones podrían ni siquiera darse cuenta de que el objetivo está muerto durante unos momentos, lo que permite que el asesino evite ser detectado.

Muerte verdadera(Sb) Ver la ficha de Muerte verdadera

[PZO1110]

Empezando a 4° nivel, cualquiera muerto por un ataque mortal del asesino es más difícil de revivir. Los lanzadores de conjuros que intentan devolver a una criatura de entre los muertos utilizando Revivir a los muertos, o magia similar deben llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador con una CD igual a 15 + el nivel del asesino, o el conjuro falla y se gasta el componente material. Lanzar Quitar maldición el asalto anterior a intentar devolver la vida a la criatura anula esta posibilidad. La CD de Quitar maldición es 10 + el nivel del asesino.

Muéstrate(Ex) Ver la ficha de Muéstrate

[PZO1115]

A 15° nivel, un detective puede usar la interpretación para obligar a las criaturas a revelarse cuando están escondidas. Todos los enemigos que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos deben llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma). Si fallan, deben dejar de usar Sigilo, deben desbloquear y abrir las puertas entre ellos y el detective y deben eliminar, suprimir o disipar los efectos mágicos que conceden invisibilidad o cualquier otra forma de ocultación contra el detective. Mientras pueden oír la interpretación, las criaturas afectadas no pueden atacar o huir hasta que han eliminado cada uno de estos efectos, aunque quedan libres inmediatamente de esta compulsión si son atacadas. Las criaturas del área deben llevar a cabo esta salvación cada asalto en que el bardo continúa su interpretación. Esta es una aptitud dependiente del idioma que usa componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Inspirar heroísmo.

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